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| 1) |
I Level Of Detail consentono |
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di usare modelli di
risoluzioni diverse per lo stesso oggetto |
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di avere più punti di vista a seconda del
dettaglio |
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di realizzare textures magnifiche |
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| 2) |
Le Subdivision Surface |
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sono un modello ibrido
tra il poligonale e le nurbs |
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sono superfici suddivise solo lungo un asse |
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sono utilizzate per renderizzare modelli volumetrici |
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| 3) |
Il grado di accuratezza nella collision detection |
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è spesso utilizzato
con una gerarchia basata sul punto di "maggior interesse" |
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dipende dal fatto che le schede video non
la realizzo in pieno ad hardware |
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non può essere controllato in nessun caso |
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| 4) |
Nella scansione 3D dopo la ricostruzione |
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i modelli sono già pronti per essere visualizzati |
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i modelli vengono decimati
per poter essere usati |
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i modelli vengono solo compressi per risparmiare
disco, la loro complessità è adatta |
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al real time |
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| 5) |
Il rendering |
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calcola il colore da
attribuire ad ogni punto sulla geometria |
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calcola l'occlusione tra geometrie |
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riordina le geometrie in base alla distanza
dal punto di osservazione |
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| 6) |
Il Raytracing |
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tiene conto di quante
superfici il raggio di luce attraversa |
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traccia i prercorsi dei raggi di luce |
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usa i raggi di luce per tracciare i percosi
sgombri da geometrie |
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| 7) |
Il texture map |
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è un fenomeno da descriversi solo nello spazio
bidimensionale |
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può essere usato per
la resa di volumi |
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non può essere utilizzato su superfici non
regolari |
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| 8) |
Le geometrie presenti in un ambiente 3D |
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sono sempre tenute di conto anche se fuori
dalla vista |
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sono trattate solo se
ricadono nel cono visuale |
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non devono mai superare i 2000 triangoli |
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| 9) |
Gli skeleton |
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servono per approssimare
i modelli da animare |
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servono per tenere in piedi modelli umani |
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si utilizzano solo in preview |
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| 10) |
I sistemi particellari |
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sono di solito guidati
da simulazioni fisiche |
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si devono spostare particella per particella |
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descrivono approssimazioni biologiche |
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| 11) |
Una range map ottenuta da un singolo passo
di scansione |
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contiene già la descrizione di tutta al geometria
da scansionare |
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contiene informazioni
solo sulla porzione visibile |
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rappresenta il range di valori riconoscibili
dallo scanner |
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| 12) |
Durante il rendering |
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che colore assegnare
al pixel è deciso sulla base dello zeta buffer |
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le geometrie vengono raddoppiate |
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la camera compie sempre 3 giri |
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| 13) |
Mpeg 4 |
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non definisce supporto per il 3D |
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comprime solo il flusso video |
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è di per se un contenitore
basato su quick time |
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| 14) |
Lo Z test |
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è effettuato ad hardware
dalle schede accelleratrici |
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non comporta miglioramenti nella qualità |
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è necessario solo se si voglio ottenere cartoon
shading |
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| 15) |
La differenza tra Bump e Displacement Map |
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risiede nel fatto che
una perturba effettivamente la geometria e l'altra no |
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non è osservabile su piccole mesh |
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di fatto non esiste |
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