1) I Level Of Detail consentono
di usare modelli di risoluzioni diverse per lo stesso oggetto
di avere più punti di vista a seconda del dettaglio
di realizzare textures magnifiche
2) Le Subdivision Surface
sono un modello ibrido tra il poligonale e le nurbs
sono superfici suddivise solo lungo un asse
sono utilizzate per renderizzare modelli volumetrici
3) Il grado di accuratezza nella collision detection
è spesso utilizzato con una gerarchia basata sul punto di "maggior interesse"
dipende dal fatto che le schede video non la realizzo in pieno ad hardware
non può essere controllato in nessun caso
4) Nella scansione 3D dopo la ricostruzione
i modelli sono già pronti per essere visualizzati
i modelli vengono decimati per poter essere usati
i modelli vengono solo compressi per risparmiare disco, la loro complessità è adatta
al real time
5) Il rendering
calcola il colore da attribuire ad ogni punto sulla geometria
calcola l'occlusione tra geometrie
riordina le geometrie in base alla distanza dal punto di osservazione
6) Il Raytracing
tiene conto di quante superfici il raggio di luce attraversa
traccia i prercorsi dei raggi di luce
usa i raggi di luce per tracciare i percosi sgombri da geometrie
7) Il texture map
è un fenomeno da descriversi solo nello spazio bidimensionale
può essere usato per la resa di volumi
non può essere utilizzato su superfici non regolari
8) Le geometrie presenti in un ambiente 3D
sono sempre tenute di conto anche se fuori dalla vista
sono trattate solo se ricadono nel cono visuale
non devono mai superare i 2000 triangoli
9) Gli skeleton
servono per approssimare i modelli da animare
servono per tenere in piedi modelli umani
si utilizzano solo in preview
10) I sistemi particellari
sono di solito guidati da simulazioni fisiche
si devono spostare particella per particella
descrivono approssimazioni biologiche
11) Una range map ottenuta da un singolo passo di scansione
contiene già la descrizione di tutta al geometria da scansionare
contiene informazioni solo sulla porzione visibile
rappresenta il range di valori riconoscibili dallo scanner
12) Durante il rendering
che colore assegnare al pixel è deciso sulla base dello zeta buffer
le geometrie vengono raddoppiate
la camera compie sempre 3 giri
13) Mpeg 4
non definisce supporto per il 3D
comprime solo il flusso video
è di per se un contenitore basato su quick time
14) Lo Z test
è effettuato ad hardware dalle schede accelleratrici
non comporta miglioramenti nella qualità
è necessario solo se si voglio ottenere cartoon shading
15) La differenza tra Bump e Displacement Map
risiede nel fatto che una perturba effettivamente la geometria e l'altra no
non è osservabile su piccole mesh
di fatto non esiste